Боротись за віру, раз дану святим

Игромания как интернет-зависимость в свете Священного Писания

С конца 90-х годов наблюдался резкий скачок в области компьютеризации как во всем мире, так и в Украине. Компьютеры основательно вошли практически во все сферы жизнедеятельности человека. Сегодня никто уже не представляет жизни без компьютера. С появлением глобальной сети Интернет персональные компьютеры стали не просто инструментом достижения каких-то результатов и развлечений на локальном уровне, а получили возможность объединиться в большую всемирную сеть. Стали появляться компьютерные игры, в том числе сетевые.

Христиане не остались в стороне волны компьютеризации и являются такими же пользователями компьютеров и сети Интернет, как и все остальные неверующие люди. Казалось, что компьютер и интернет будет служить человечеству, помогая людям ускорять необходимые сложные расчеты, формируя хранилища больших массивов информации с круглосуточным доступом из любой точки земного шара, являясь отчасти развлекательным инструментом в быту людей.

Однако со временем индустрия развлечений начала создавать все более увлекательные игры на компьютере. Компьютер стал использоваться все больше не для решения практических задач, а в качестве игровой приставки. Через небольшой промежуток времени стали проявляться побочные явления пользования компьютерной техникой. В частности, те, кто увлекался компьютерными играми, становились зависимыми от них. Этой пробеле долгое время не уделялось должного внимания, так что даже в среде христианской молодежи стали появились особы с проблемой игромании.

Целью данной работы является рассмотрение проблем, которые возникают у человека в связи с игроманией (компьютерными играми), осуществление обзора мест Священного Писания, которые дают наставления по этим проблемам, и формирование практических рекомендаций, как эти проблемы решать.


ОБЗОР ПРОБЛЕМЫ ИГРОМАНИИ

Для начала необходимо определиться с некоторыми понятиями. Игромания, лудомания (от латинского ludus - игра), игровая зависимость или патологический гэмблинг – этими терминами называют психическое расстройство, в основе которого лежит патологическое влечение к азартным играм (игры в казино, игровых и компьютерных клубах, тотализаторах и др.). По международной классификации болезней основным признаком является постоянно повторяющееся участие в азартной игре, что продолжается и часто углубляется, несмотря на социальные последствия, такие как обнищание, разрушение внутрисемейных взаимоотношений и личной жизни.1

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.2

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками, хотя подобные утверждения во многом спорны.3

История развития компьютерных игр

В 1889 году Фусадзиро Ямаути основал игровую компанию Marufuku по производству и продаже игральных карт Ханафуда, которая в 1907 году была переименована в Nintendo Koppai, ставшую впоследствии крупнейшей компанией в мире среди производителей интерактивных развлечений.4 В 1947 году был подан первый патент на использование электронно-лучевой трубки для игровых целей. В патенте описывалась идея управления контроллером положением светящихся точек на экране. В 1948 году создан алгоритм шахматной игры для компьютера. Авторы алгоритма - Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун. Приведем историю развития более современных компьютерных, начиная с 1990 г, когда появилась Всемирная сеть. Более ранняя история возникновения и создания компьютерных игр приведена в Приложении 1.

Итак, в 1990 году создан современный интернет (World Wide Web, WWW). Фирма «Nintendo» выпускает свою консоль четвёртого поколения – «Super NES». На компьютерах выходит игра «Civilization». Главная цель игры – мировое господство, которого можно добиться различными путями. Эта игра стала родоначальником жанра «Глобальные стратегии». 1992 год - создана первая в мире игра в жанре «трёхмерный боевик» (3D-Action) «Wolfenstein 3D». Создана файтинг игра «Mortal Kombat. В 1993 году выпущена в свет легендарная игра «Doom» в жанре 3D-Action. В 1994 году компания «Sony» выпускает свою первую, но очень удачную игровую консоль «PlayStation». Она стала лучшей консолью 5-го поколения. Игры для этой консоли распространялись на CD-дисках. Большинство игр на «PlayStation» были с трёхмерной графикой. Создана стратегия «Warcraft: Orcs and Humans». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени. Создана пошаговая стратегия «Heroes of Might and Magic». Создана гоночная игра «Need for Speed». Игра стала первым качественным трёхмерным симулятором гонок. Серия игр «Need for Speed» на долгие годы стала лидером и законодателем мод в своём жанре. 1996 год - выпущена первая компьютерная видеокарта с поддержкой 3D-ускорения. Это была видеокарта «Voodoo I» от фирмы «3dfx Interactive». Создана трёхмерная игра «Quake».

Происходит рассвет сетевых и онлайн-игр. Выходит ролевая игра «Fallout». Игра рассказывает о жизни постапокалиптического мира. 1998 год - выходит в свет игра «Half-Life. Создана стратегическая игра «StarCraft», «Grand Theft Auto» (GTA). В игре был создан целый живой город с видом сверху, где мирно ходили люди, по улицам двигался транспортный поток. У игрока была полная свобода действия, но основные сюжетные миссии были связаны с кражей машин и работой на бандитов, из-за этого на игру обрушилась гневная критика общества. Выходит игра «Unreal» в жанре 3D-Action. Чуть позже в 1999 году выходит игра «Unreal Tournament», ориентированная на многопользовательские сражения между игроками. Выходит пошаговая стратегия «Heroes of Might and Magic III». Лучшая игра в своей серии и во всём жанре.

В 2000 году выходит приставка «PlayStation 2». У приставки есть возможность сетевой игры и выхода в интернет. На сегодняшний день эта приставка остаётся самой популярной на свете. По всему миру продано 140 000 000 копий «PlayStation 2». 2001 год - Компания «Microsoft» выпускает свою игровую приставку «Xbox». Американская консоль не смогла составить серьезную конкуренцию «PlayStation 2», но завоевала определённую популярность в мире. Начался бум онлайн игр в Европе и Америке. Значительно увеличивается аудитория онлайн-игроков. Уже созданные онлайн-игры выпускают современные обновления для своих игр. Создаются такие игры, как: World War II Online, «Dark Age of Camelot», «Anarchy Online». Выходит скандальная компьютерная игра «Grand Theft Auto III» на приставке «PlayStation 2». Игра, где в полностью трёхмерном городе можно нарушать все правила общества и устраивать настоящие массовые беспорядки. Выходит одна из лучших стратегий в реальном времени – «Warcraft III». Выходит знаменитая игра про вторую мировую войну - «Call of Duty». Выходит гоночная игра «Need for Speed: Underground». Игра становится лучшей в своей серии. Благодаря этой игре широкую популярность получили уличные гонки в реальной жизни.

В 2004 году была создана первая глобальная социальная сеть – «Facebook». Создатель Марк Цукерберг. Появление социальных сетей в несколько раз повысило посещаемость интернета. В соц. сетях со временем появились игровые приложения. В отличие от обычных игр, такие игровые приложения имеют доступ к личному профилю игрока и активно используют это. Выходит игра «Far Cry» от компании «Crytek». Игра сделала гигантский скачёк вперёд в компьютерной графике, и задала новый стандарт качества на многие годы вперёд. Неописуемые красоты тропического острова выглядят реалистично даже на фоне сегодняшних игр. Создана игра «World of Warcraft». На данный момент игра «WoW» является самой популярной онлайн игрой. Выходит в свет консоль нового 7-го поколения – «Xbox 360». Выпущена в свет новая игровая консоль «PlayStation 3» от «Sony». Поступает в продажу новая игровая консоль «Nintendo Wii». Все консоли 7-го поколения предлагали лишь эволюцию качества графики, а компания «Nintendo» предложила настоящую революцию игрового процесса.

Новаторская консоль «Wii» оснащена новым типом игрового контроллера «Wii Remote». На контроллере есть обычные кнопки, но большинство действий выполняется перемещением контроллера в пространстве, что делает игровой процесс более подвижным и спортивным.

Создана российская социальная сеть – «Вконтакте». После возросшей популярности «Facebook» Павел Дуров делает его русскоязычную копию. Выходит самая популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.» от украинской компании «GSC Game World». Игра рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне. Выходит лучшая игра серии кинематографичных шутеров - «Call of Duty 4: Modern Warfare». 2009 год - выходит однопользовательская ролевая игра «Dragon Age: Origins». Выходит онлайновая игра «World of Tanks» разработанная белорусской студией «Wargaming.net. 2012 год - выходит 3D-Action с огромным свободным миром – «Far Cry 3».5

В 2014 было впущено множество разнообразных игр. Имеет смысл привести лишь особо выделившиеся по итогам года. The Banner Saga, Divinity: Original Sin. Dark Souls 2, inFamous: Second Son, Экшен.Second Son, Diablo 3: Reaper of Souls, Transistor, Wolfenstein: The New Order, Destiny, Forza Horizon 2, Sunset Overdrive.6

Классификация компьютерных игр

На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам. Жанр – это совокупность произведений, объединяемых: общим кругом тем или предметов изображения, авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж; способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика. Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3D Action, RPG, Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета. Жанры Arcade и Fighting включают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.

Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.

Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы, отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе.

Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры (см. Приложение 2).7

Рейтинг самых популярных компьютерных игр

Согласно голосованию пользователей портала «Игромания» можно составить десятку наиболее популярных компьютерных игр.8

МестоНазваниеКол-во голосовПроцент от общего (всего более 60-ти)
1 Grand Theft Auto 5 849 37,92%
2 Divinity: Original Sin 287 12,82%
3 Bloodborne 208 9,29%
4 Dragon Age: Inquisition 197 8,80%
5 Mortal Kombat X 155 6,92%
6 Life is Strange 115 5,14%
7 Ori and the Blind Forest 58 2,59%
8 Battlefield Hardline 48 2,14%
9 Resident Evil: Revelations 2 33 1,47%
10 The Order: 1886 33 1,47%

Таблица. Рейтинг наиболее популярных компьютерных игр

Бюджеты самых популярных компьютерных игр

Для начала стоит обратить внимание на затраты, понесенные фирмами разработчиками. Итак, шестое место занимает одна из лучших игр 2012-го года - Far Cry 3. Чего только стоит уникальная проработка персонажей? Каждый герой – это вполне реальный актер, которого впоследствии оцифровывали. Рабовладельчество, наркобароны и огромное количество головорезов, уникальная графика, красоты Африки - все это вошло в бюджет игры, который составил 65 млн. долларов.

Еще один реалистичный монстр занимает пятое место. Игра, которую ждали все. Это Battlefield 4. Здания здесь подвластны законам физики: если долго палить по стене какого-то дома, сначала с нее посыпется отделка, затем кирпич, а потом здание и вовсе может рухнуть. Шутер, доступный на всех платформах, повествующий о хаосе тотальной войны, обошелся Electronic Arts в 75 млн. долларов.

Гонка Gran Turismo 5 вышла в 2010-ом, сегодня она занимает четвертое место. Игра появилась на плейстейшн 3 и покорила сердца всех владельцев приставки. Для того времени это была уникальная графика. Реалистичная настолько, что создавался настоящий эффект присутствия. Детальная прорисовка автомобилей, незаметные пиксели, отличная физика. Кстати, сумма получилась очень внушительная - целых 80 млн. долларов.

Третье место и бронзовая медаль отправляется в вымышленный мир Skyrim. Конечно, в игре была масса забавных ошибок, но разработчики сумели превратить их в достоинства, рассказав всем, что это шутливые пасхалки. Ради этой игры многие брали отпуск, пропадали неделями и отключали телефон на долгое время. Skyrim обошелся разработчикам чуть больше, чем в 80 млн. долларов.

BioShock Infinite занимает второе место. И если действие первых частей игры происходило в подводном городе Восторг, то в новой части экшена город парит в воздухе. К тому же, он уже не так мрачен, а очень красив. Солнышко светит, создания, разгуливающие по городу красивы, но не безопасны. Игроку нужно спасти девушку по имени Элизабет из воздушного города, в котором произошли восстания. Сюжет, графика и все прочее «вытекли» в целых 100 млн. долларов.

Абсолютный лидер сегодняшнего рейтинга, игра, которая создавалась более пяти лет. GTA 5 является самой дорогой за всю историю виртуального мира. Фактически симулятор жизни мафиози, гигантская карта, отсутствие манекенов и предметов, которые сделаны просто для красоты. Помимо основных миссий, у игрока появилась возможность поездить на машине, полетать и заняться любыми видами спорта. Здесь можно как угодно провести свое свободное время. В вашем распоряжении целый город со всеми его развлечениями. И стоило это все разработчикам 265 млн. долларов.9

Рынок мобильных игр уже давно вышел на новый уровень: разработчики все также создают обычные змейки или «три в ряд», но уже научились зарабатывать на этом десятки миллионов долларов. Только одна Apple помогла заработать разработчикам через App Store $25 млрд, большая часть из которых — за 2014 год. А согласно последним отчетам, только за первую неделю 2015 года владельцы iPhone и iPad потратили на приложения $500 млн.

Умопомрачительные суммы удается зарабатывать за счет масштаба. Если за весь 2014 год удалось продать порядка 35 млн PlayStation 4 и Xbox One, то только за один квартал Apple и Samsung продают в 5 раз больше смартфонов. Стремительное увеличение количества мобильных устройств на планете ведет к геймификации (от англ. слова "game" - игра) владельцев устройств: зачастую в несложные игры играют в транспорте, в перерыве на работе и дома перед сном. Активная социальная составляющая (играй с друзьями) и отсутствие зависимости от платформы (хорошие игры одновременно выходят на iOS и Android) помогают разработчикам привлекать аудиторию в десятки миллионов человек.

Активно это направление развивается сразу в нескольких странах: США, Японии и, что удивительно, Китае. За ними следует Европе, Бразилия и Россия. Люди ежедневно тратят миллионы долларов на покупку изумрудов, спасительных конфет, армий и бонусов. Доставать деньги из кармана игроков удается с помощью простой психологии: постепенно отдать $100 легче, нежели сразу выложить столько денег за один лишь диск.

На этом отлично заработала компания Supercell, выпустившая несколько лет тому назад игру Clash of Clans с уникальной механикой. На данный момент у студии появился еще один схожий проект под название Boom Beach и сотни схожих конкурентов, вроде того же Game of War. Freemium-проекты хорошо чувствую себя и на азиатском рынке, который кардинально отличается от Запада: в ТОП находятся местные проекты, которые способны принести невероятные доходы.

Эксперты отмечают, что китайский, да и весь азиатский рынок, слишком своеобразный и попасть западным проектам в него практически невозможно. Балом заправляет местная корпорация Tencent, которая одновременно владеет и самым популярным восточным мессенджером WeChat. Есть мнение, что достойный продукт для Поднебесной смогут сделать лишь те, кто там живет: просто поставить в игру Китайскую стену на задний фон недостаточно. Еще один минус китайского рынка мобильных игр — важность лидерства. Игра на первом месте получает $600 000, на пятом уже $150 000, а пятнадцатом всего $30 000. В США, к примеру, разграничение доходов не такое стремительное и большая часть проектов из первой десятки получает почти одинаковые суммы.

Forbes собрал список самых проворных и прибыльных мобильных игр на трех главных игровых рынках планеты: США + Европа, Япония и Китай. Ежедневная прибыль Clash of Clans более $500 000. Clash of Clans является вторым крупным проектом финской студии (не так давно половина была продана японцам) Supercell и уже около двух лет удерживает звание самой прибыльной мобильной игры на планете, ежедневно зарабатывая только в США $150 000. Согласно предварительным данным, за 2014 год разработчикам удалось заработать на ней $1.8 млрд.

Ежедневная прибыль Puzzle and Dragons около $300 000. Игра обошла стороной весь мир, став хитом исключительно в Японии. Простая коллекционная игра по принципу «три в ряд» с элементами карточной игры, стала невероятно популярной за очень короткое время. Это дало возможность разработчикам заработать $1.5 млрд за 2014 год. Пользователи тратят реальные деньги на покупку дополнительных функций и карт, которые помогают проходить уровни быстрее.

Ежедневная прибыль Candy Crush Saga $200 000. Для студии King.com игра Candy Crush Saga стала билетом в высшую лигу: она приносит более $120 000 в день только в США. Прибыль за 2014 год составила $1 млрд, что сделало Candy Crush Saga одной из самых прибыльных игр на планете.

Ежедневная прибыль Hay Day $100 000. Первый крупный проект студии Supercell, который принес студии огромные деньги и славу. Hay Day — это обычная ферма для мобильных устройств, которая стала настоящей отдушиной женской аудитории. Это признают и в самой Supercell: около 80% аудитории в Hay Day — женщины, тогда как в Clash of Clans по большей части мужчины. Ежедневно игра только в США зарабатывает почти $100 000, радуя пользователей быстрой постройкой зданий и фермой, которая лучше, чем у соседа.

Ежедневная прибыль PopStar $600 000. PopStar — это переведенное с китайского название игры от студии Zplay. На нем компании удается ежедневно зарабатывать более $600 000, тогда как прибыль ближайших конкурентов почти в два раза ниже. На европейском и американских континентах игра практически неизвестна, что совсем неудивительно: в 20-ке самых популярных игр Поднебесной отечественный геймер увидит лишь несколько знакомых названий, вроде Clash of Clans, Temple Run 2 и Subway Surfers.10

Отдельное слово стоит сказать о «белорусском игровом феномене». Белорусская Wargaming.net, выпустившая одну из самых популярных онлайн-игр – World of Tanks, заработала в 2012 г. 218 млн евро. Получается, что это крупнейший разработчик многопользовательских игр из бывшего СССР.11

Доход белорусской компании Wargaming от популярной онлайн-игры Word of Tanks за 2013 год составил $372 млн. Об этом в своем ежегодном аналитическом отчете сообщает американская исследовательская компания Super Data. Проект занял четвертое место среди всех доходов онлайн-игр в мире от микротранзацкий, опередив таких «монстров» игровой индустрии как Lineage, World of Warcraft и Counter-Strike Online.12

World of Tanks в 2014 году могла принести своим создателям чуть более $500 млн (31,1 млрд руб. по текущему курсу), подсчитала аналитическая компания SuperData Research. По ее данным, в 2013 году выручка Wargaming составила $457 млн, то есть за год показатель вырос на 9,4%. В апреле 2014 года аналитики той же компании прогнозировали, что в 2015 году «танчики» заработают $590 млн.13

Польза и вред от компьютерных игр

Прежде всего компьютерные игры определенной направленности имеют положительный аспект при обучении детей. Педагоги отмечают, что развивающие компьютерные игры оказывают положительное влияние на целый ряд психических процессов человека. Современная педагогика использует новые компьютерные технологии для обучения детей уже в дошкольном возрасте. С помощью развивающих компьютерных игр ребенок учится мыслить логически и включать рассудочную деятельность, запоминать достаточно большие объемы информации, развивать мелкую моторику рук и глаз, развивать образное мышление, быть собранным и внимательным в нужные моменты, развивать пространственное мышление.

Играя в развивающие игры, дети учатся продумывать свои действия, задумываться над тем, к чему они приведут, т.е. делать предположительные прогнозы, усваивать и обобщать большое количество информации. Важно также, что с помощью логических игр ребенок учится искать разные пути решения задачи и быстрее осваивает многие понятия.

Развивающие игры могут быть очень разнообразными, рассчитанными на разный возраст и характер ребенка. Определенная игра тренирует какие-то конкретные навыки, поэтому внимательно выбирайте игрушку, в зависимости от задачи, которую хотите поставить ребенку. Существуют также игры для девочек и мальчиков, в которых учитываются особенности их психики.14

Полезными играми могут быть головоломки, логические и обучающие игры. Компьютерные игры способствуют развитию у ребенка быстроты реакции, мелкой моторики рук, памяти, внимания, логического и стратегического мышления, визуального восприятия объектов, зрительно-моторной координации. Некоторые игры могут даже помочь родителям, чьи дети не очень любят учиться. Ведь для ребенка гораздо интереснее выучить алфавит, расставив буквы в нужном порядке, а не просто зубря.

Также стратегии несут в себе некоторую пользу. В них ребенок учиться мыслить. Ведь перед ним встает проблема, которую необходимо решить не за счет быстрого нажатия клавиш, а за счет обдумывания определенной стратегии и плана действий. Наиболее популярны среди стратегий «Сivilization» или «Sim sity». Меньшее воздействие на психику ребенка несут спортивные компьютерные игры. Самые известные из них - футбольная «Fifa» и баскетбольная «NBA Live». Но хоть негативно они на ребенка не воздействуют, пользы от них тоже мало.

Однако есть категории игр, которые несут вред ребенку. Во-первых, однозначно вредны «стрелялки». Оторваться от них сложно, за счет того, что при переходах на различные уровни обстановка и враги меняются. Главная задача «стрелялки» - как можно больше убить и взорвать. В них ребенок постоянно видит насилие, кровь, и совершенно не думает. Самая вредная «стрелялка» - «Counter Strike». Что печально «Counter Strike» является также одной из самых популярных игр, и не только в классе «стрелялок». Поэтому миллионы подростков сутками напролет «рубятся» в «контру», причем порой даже не бесплатно. Существует огромное количество турниров, на которых единицы выигрывают деньги, одержав победу, но тысячи проигрывают.

Итак, основной вред от компьютерных игр, это, во-первых, то, что некоторые из них связаны с насилием и негативно влияют на психику ребенку. Во-вторых, несоблюдение режима может нанести существенный урон здоровью – ухудшение зрения, головная боль, зависимость от виртуального мира. Впрочем, при грамотном соблюдении золотой середины большинства негативных последствий легко избежать. Многие люди абсолютно уверены в том, что ребенок вообще не должен проводить время за компьютером, но с этим трудно согласится, ведь сегодня, имея только компьютер под рукой, можно организовать бизнес – например интернет-магазин. Поэтому постепенно приучать ребенка пользоваться компьютером, наверно, все-таки необходимо.15

Впрочем, вопрос о вреде и пользе компьютера для детей - это вопрос, на который не существует однозначного ответа. Очевидно, что во всем следует соблюдать меру и если ребенок целый день сидит за компьютером, даже за игрой, которая заставляет думать, то психика ребенка не пострадает, но вот физическое здоровье будет подвергаться риску. Многие игры сейчас доступны в интернете, и если ребенок хочет играть именно в интернете, то весьма важно научить ребенка правильно пользоваться интернетом, т.к. кроме, возможно, совсем нейтральных игр ребенок столкнется с вопросом соблазна порнографии, что носит гораздо более тяжелые последствия для духа, чем привязанность к играм.16

Таким образом, необходимо грамотно сортировать игры: в одно время предлагать расслабляющую, в другое – развивающее реакцию, а в третье - логическую. Компьютер может стать и полезным хобби. Согласно опроса, для 68% компьютер является рабочим инструментом, 44,2% используют его для развлечений, для 23,2% - это возможность общаться с друзьями, для 15,8% - это возможность отключиться от реальности.18

Рассматривая взрослую игроманию для любого возраста, различные специалисты часто, говоря о вреде игр, говорят о том, что в них слишком много насилия, они открывают душу для оккультизма, тратят время и т.д. Однако многие критики не представляют себе, какое удовольствие получает игрок от перехода на новый уровень или «прокачки» игрового героя. Однако эксперты сходятся, что основными универсальными проблемами компьютерных игр есть следующие.

Во-первых, слишком много насилия. Кровавая расправа в школе Колумбайн штат Колорадо. Фанаты игры «Doom». Эксперты пришли к выводу, что пристрастие к таким играм и склонность к совершению тяжких преступлений – это звенья одной цепи.

Во-вторых, оккультизм. Образы главных героев многих игр, их имена, их детальность в игре часто замешаны с колдовством, магией, потусторонними отнюдь не белыми силами.

В-третьих, потеря времени, сидя перед экраном. Часто можно наблюдать как подростки просиживают за играми не один час. При этом они практически полностью оторваны от общения с семьей, находясь даже в одном доме. Слишком большая длительность, проводимая за компьютерными играми, указывает на формирование зависимости у человека. Геймеры иногда настолько погружаются в игру, что могут проводить перед компьютером много часов без перерыва. В 2007 году 28-летний мужчина умер, заигравшись в «Starcraft» в интернет-кафе города Тэгу (Южная Корея). Согласно официальной информации, он не спал, почти ничего не ел и вряд ли посещал туалет во время своего 72-часового игрового марафона.19 Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.20

В-четвертых, предпочтение виртуального мира над настоящим. Убивать мнимых героев, строить большие города, управлять цивилизациями, воевать в боевых машинах на поле боя и много другое создает у игрока мнимое чувство собственной ценности и удовлетворение ненастоящими свершениями.21 Главная цель виртуальной реальности – создать у её пользователей иллюзию реальности созданного компьютером мира. Проблема заключается в следующем: какой бы сложной и запутанной ни становилась виртуальная реальность, человеку всегда нужно возвращаться к той реальности, в которой он существует. Даже если использовать виртуальную реальность для обучения хирурга, плотника для работы на сложном станке или летчика для управления военного самолета, то все равно хирургу, в конце концов, придется рисковать жизнью пациента, а пациенту придется испытать боль в послеоперационный период. Солдат может погибнуть на поле битвы, а плотник может порезать палец, изготавливая шкафы, созданные с помощью виртуальной реальности.22

Всё хорошо в меру, а вот чрезмерное увлечение чем-либо может нести с собой серьёзные последствия для вас. Например, слишком много играть в видео игры вредно для здоровья. Медики составляли десять медицинских последствий увлечения компьютерными играми.

Во-первых, повреждённые джойстиком игровой приставки пальцы. Этот недуг встречается у любителей игр с использованием контроллера типа D-pad. Симптомы включают потерю чувствительности, покалывание и крупные волдыри, на лечение которых уходят недели.

Во-вторых, нинтендонитис и виайтис. Термин нинтендонитис (от Nintendo и tendinitis — воспаление сухожилия) используется для описания повреждений сухожилий кистей рук и запястий от слишком долгих сеансов игры. Виайтис — заболевание, связанное с частым нажатием на кнопку игровой консоли Wii, которое представляет собой хроническую усталость плечевого сустава и лечится при помощи обезболивающих препаратов и полного отказа от игры. К этой же категории относятся травмы, связанные с игрой в тесных помещениях.

В-третьих, припадки. В некоторых случаях увлечение играми может вызывать судороги. Научных доказательств того, что компьютерные игры могут спровоцировать припадок обычной эпилепсии, не существует. А вот припадок фотосенситивной эпилепсии может быть вызван такими визуальными раздражителями, как мигающий свет, ряд повторяющихся геометрических форм или движущихся объектов.

В-четвертых, зависимость. Зависимость от компьютерных игр — это расстройство контроля импульсов, похожее на то, что возникает у пристрастившимся к азартным играм (вроде рулетки). Симптомы включают изменения веса (в любую сторону), пренебрежение личной гигиеной, снижение социальных взаимодействий и нарушение сна.

В-пятых, агрессия и психические расстройства. Исследования показали, что зацикленные на играх люди чаще переживают депрессивные и беспокойные состояния, чем остальные. У детей это выражается в повышенной возбудимости, отсутствии навыков общения. Тревожные сигналы: неспособность сконцентрироваться, нарушение сна, тревога, раздражение и социальные фобии. У детей, которые играют в игры с элементами жестокости, чаше возникают фантазии, связанные с агрессией; они больше склонны к агрессивному поведению. Кроме того, они и сами с большей вероятностью могут стать жертвами чужой агрессии.

В-шестых, эффект тетриса. Этот феномен может возникнуть после любой игры с повторяющимися картинками, если играть в неё продолжительное время, но пример с тетрисом наиболее показателен. Некоторые любители тетриса утверждают, что после нескольких часов, проведённых за игрой, они невольно начинают находить связанные с ней элементы в реальной жизни. Например, пользователи могут начать видеть кругом падающие блоки или фантазировать, как те или иные элементы тетриса впишутся в городской пейзаж. Иногда эти образы полностью завладевают мыслями, воображением и даже снами человека. Известны даже случаи дорожных аварий, произошедших по вине водителей, пытавшихся следить за падением несуществующих блоков.

В-седьмых, ухудшение зрения. Видеоигры могут стать причиной проблем со зрением. Напряжённое вглядывание в светящийся экран вызывает напряжение глаз, а продолжительное использование компьютера может закончиться даже глаукомой, особенно среди пользователей, страдающих близорукостью. Это становится особенно опасно, когда вы перестаёте моргать и поверхность глаза пересыхает.

В-восьмых, синдром запястного канала. Он возникает при сдавливании срединного нерва между предплечьем и кистью руки. Это сдавливание, в свою очередь, вызывается раздражением или распуханием канала запястья, что может быть связано с продолжительной работой с компьютерной клавиатурой, мышью или игровым контроллером.

В-девятых, мигрень. Длительная игра может привести к интенсивной пульсирующей боли в голове и сопровождаться тошнотой, рвотой и необычайной чувствительностью к свету или звуку. Приступы мигрени могут длиться от нескольких часов до нескольких дней.

В-десятых, смерть. Многие психологи говорят о реальной опасности «интернет-адикции» (т.е. интернет-зависимости). Серьезность этой проблемы подтверждает случай, произошедший недавно в Китае. Один китайский подросток просидел в Интернете практически непрерывно трое суток, после чего родители посадили его под домашний арест. Тогда он попытался сбежать в интернет-кафе, спрыгнул с четвертого этажа и разбился насмерть.23

Таким образом, очевидно, что компьютерные игры завладели умами и сердцами много детей, подростков и взрослых по всей планете. Гиганты мировой индустрии электронных развлечений вкладывают миллиарды долларов в свои детища с целью получения сверхприбылей. Бизнес этот, по сути, зиждется на слабости духа человека, под час не способного оторваться от виртуальной реальности и жить полноценной жизнью действительности. В результате кроме ряда чисто медицинских отрицательных последствий игромании можно наблюдать и морально-психологические, а также духовные проблемы у игроков в компьютерные игры, в частности, склонность к насилию, потеря драгоценного Богом данного времени, увлечение оккультизмом, неспособность жить и побеждать в реальной жизни, умея наслаждаться лишь свершениями в виртуальной реальности.


БИБЛЕЙСКИЙ ВЗГЛЯД НА ПРОБЛЕМУ ИГРОМАНИИ КАК ИНТЕРНЕТ- ЗАВИСИМОСТИ

Из целого букета проблем, которые возникают у человека, увлекающегося компьютерными играми, можно выделить две наиболее существенные: зависимость и подмена реальности.

Зависимость

Непосредственно слова зависимость в Библии нет. Однако встречаются производные от него. У пророка Михея встречается слово «зависеть» в седьмом стихе пятой главы: «И будет остаток Иакова среди многих народов как роса от Господа, как ливень на траве, и он не будет зависеть от человека и полагаться на сынов Адамовых». Здесь используется еврейское слово‎ קְוֵה, которое можно перевести «ждать, собираться, поджидать».24 Также в Ветхом Завете весьма частым есть описание областей, районов и пригородов словом «зависящие горда» (Ис. Н, 17:11; 2 Пар. 13:19). Слово «зависящие» по еврейски בַּת, что значит «дочь».25 В Новом Завете слово «зависит» встречается в пяти местах, и используется для обозначения бытовых связей между различными явлениями или вещами в жизни человека, как то: «дать сесть у Меня по правую сторону и по левую - не от Меня [зависит], но кому уготовано Отцем Моим» (Мтф. 20:23; Маар. 10:40), «ибо жизнь человека не зависит от изобилия его имени» (Лук. 12:15), «вы знаете, что от этого ремесла зависит благосостояние наше» (Деян. 19:25), «Итак [помилование зависит] не от желающего и не от подвизающегося» (Рим. 9:16). В греческом тексте для этого слова используется ἐστί, что значит «он, она, оно есть».26

Таким образом, из всех слов, используемых в синодальном переводе для понятия зависимости ни одно не описывает пагубность этого явления, но значения носят чисто бытовой «мирный» характер. Т.е. для понимания, что говорит Писание относительно зависимости от компьютерных игр, необходимо перейти от лексики слова к смысловой нагрузке, которую несет слово «зависимость».

Понятие «зависимость» можно определить как подчиненность другим, чужой воле, чужой власти при отсутствии самостоятельности, свободы.27 Из этого определения видно, что одним из аспектов зависимости является подчиненность, несамостоятельность и потеря свободы. Также можно назвать эквиваленты и синонимы, одним из которых есть слово «обладание». Можно смело говорить, что человек, погрязший в компьютерных играх, потерял, как говорится, самообладание28, т.е. им что-то обладает, у него нет свободы действий.

Человек, который не может отказаться от каких-либо увлечений и привычек, по сути, находится в рабстве. Он не свободен в своих действиях. В Ветхом Завете мы находим описание рабства как данности (Быт. 20:14; 2 Цар. 6:20). Однако, как правило, речь идет не о добровольном рабстве, а о стечении обстоятельств, при которых человек оказывался в таком положении. Концептуально Бог не хочет, чтобы кто-то был в рабстве. Он предпринял существенные шаги для спасения Своего народа из египетского рабства (Исх. 13:3), из вавилонского плена (Плач И. 1:1). Описывая опасность обладания или зависимости от желаний и грехов, псалмопевец просит помощи у Бога, он не хочет, что что-то обладало им: «Кто усмотрит погрешности свои? От тайных [моих] очисти меня и от умышленных удержи раба Твоего, чтобы не возобладали мною. Тогда я буду непорочен и чист от великого развращения» (Пс. 18:13-14).

В Новом Завете рабство также описывается с точки зрения существующих порядков в обществе и государстве. Однако если представится возможность, Писание советует воспользоваться ею: «Рабом ли ты призван, не смущайся; но если и можешь сделаться свободным, то лучшим воспользуйся» (1 Кор. 7:21). Греческое слово χρῆσαι можно перевести как «пользоваться, употреблять, применять, предпринимать, поступать, действовать». Здесь виден аспект действия и даже противодействия. Т.е. для избавления от рабства нужно что-то делать, что-то предпринимать. Далее в двадцать третьем стихе этой же главы Павел предупреждает верующих: «Вы куплены [дорогою] ценою; не делайтесь рабами человеков», подразумевая рабство от человеческих, мирских и плотских обычаев.29 Таким образом, Библия призывает с одной стороны делать все, чтобы избежать попадания в зависимость и стать рабом, а с другой стороны призывает к действию, что свергнуть с себя иго рабства и быть свободным.

Важным элементом жизни христианина есть свобода от греха и свобода действий во Христе. Однако Писание предупреждает о злоупотреблении свободы: «К свободе призваны вы, братия, только бы свобода ваша не была поводом к [угождению] плоти» (Гал.5:13). Под понятием плоти здесь как раз подразумеваются греховные наклонности падшего человека.30 Греческое слово ἀφορμή («повод») в оригинале греческого языка указывает на отправную точку или базу операций для экспедиций, в том числе, военных.31 В этом смысле можно усмотреть, что христианам важно не допускать создание в своей жизни, в своем сердце, разуме и мыслях форпоста врага, с которого он может начать атаку на нашу душу с целью ее поработить.

Еще одним местом Священного Писания, которое говорит о христианской свободе, является двенадцатый стих шестой главы первого послания к Коринфянам: «Все мне позволительно, но не все полезно; все мне позволительно, но ничто не должно обладать мною». В контексте апостол Павел говорит о недопустимости власти похоти и блуда в жизни христианина, однако сам сформулированный принцип применим и к другим областям, где человек может впасть в зависимость. Этот стих предлагается рассмотреть более подробно, т.к. основной темой работы является зависимость, а другие места Писания по освещаемым проблемам привести в качестве обзора.

Первое послание к Коринфянам, в контексте которого находится рассматриваемый стих (1 Кор. 6:12), было написано апостолом Павлом в 55 году до Р.Х. во время своего третьего миссионерского путешествия. Он собирался завершить свое трехлетнее пребывание в Ефесе (Деян. 20:31), отправившись на праздник Пятидесятницы в Иерусалим. Затем он собирался провести зиму в Коринфе, поэтому когда он писал это послание, то уже предвкушал встречу с верующими Коринфа.32

Коринф находился на юге Греции на пересечении важных транспортных и торговых путей. В нем проходили ежегодно Исмийские игры, привлекая в город массу туристов. Церковь в Коринфе появилась в результате служения там Павла во время второго миссионерского путешествия. Ввиду того, что город часто наполнялся людьми не особо высокого морального состояния, церковь в Коринфе также содержала в себе отражения среза общества тех времен с их проблемами и бедами. Поэтому Павел в послании затрагивает ряд насущных для коринфян тем, которые были призваны исправить и наладить жизнь церкви в некоторых вопросах. В частности, Павл затрагивает тему брака, идоложертвенных яств, духовных даров, пожертвований, блуда, безнравственности, поведения женщин, вечери Господней и др.33 Основной целью написания данного послания было исправление поведения христиан Коринфа.

Данный текст содержит принцип пользования свободой христианина. Актуальность поднимаемой темы не вызывает сомнения. Павел дает своего рода ответ, возможно, существовавшей в те времена расхожей фразе: «Все мне позволительно».34 Т.к. церковь в Коринфе была подвержена многочленным проблемам в вопросах святости и дружбы с миром, то принцип вседозволенности по всей видимости закрался и в церковь. Апостолу приходится корректировать понимание христиан Коринфа и в этом вопросе.

Ближайший контекст исследуемого стиха находится в рамках рассуждения по вопросу судебных тяжб между верующими и продолжением разбора темы блуда. В общем, стих находится в контексте наставлений апостола Павла относительно блуда (5:1-6:20). Эта тема проходит отдельной строкой на ряду с другим вопросами, освещаемыми в послании. Таким образом, первоочередным смыслом в плане применения данного принципа является тема недопущения блуда в жизни христианина, не смотря на то, что человек искуплен по благодати и имеет теперь свободу во Христе.

Диаграмма греческого текста исследуемого отрывка в структурном виде дает большую наглядность (см. Приложение 3). Из диаграммы видно, что в стихе присутствует два параллельных утверждения. Причем структура эти утверждений также одинакова. Каждое из утверждений состоит из утвердительного словосочетания и отрицательного, причем утвердительные – идентичны Πάντα μοι ἔξεστιν («все мне позволительно»). Между словосочетаниями стоят союзы противопоставления ἀλλ' («но»). Это указывает, что первое утверждение верно не в абсолютном смысле, а есть некоторые важные аспекты его применения.

Рассмотрим некоторые значения слов, пользуясь Библейской симфонией с ключом к еврейским и греческим словам Джеймса Стронга.35 Слово Πάντα значит «всякий, каждый, весь, целый и указывает на масштабность возможностей», а слово ἔξεστιν («можно») – это глагол, настоящее время, безличный действительный залог, изъявительное наклонение, 3-е лицо, единственное число. Далее следует отрицание при помощи отрицательной частицы οὐ («не»). Отрицается, что все συμφέρει («полезно») (глагол, настоящее время, действительный залог, изъявительное наклонение, 3-е лицо, единственное число). Во втором утверждении первая часть идентична, и представляет интерес именно фраза отрицания. Здесь используется отрицательная частица οὐκ («не»). Обе отрицательные частицы οὐ («не») и οὐκ («не») идентичны в смысловом плане, с той лишь разницей, что οὐ («не») пишется перед словом с первой согласной буквой, а οὐκ («не») перед словом с первой буквой гласной с придыханием.

Пожалуй самым важным выражением в этом стихе является словосочетание ἐγὼ ἐξουσιασθήσομαι («не должно обладать мною»). Слово ἐξουσιασθήσομαι («будет обладать») – это глагол в будущем времени, пассивный залог, изъявительное наклонение, 1-е лицо, единственное число. Дословно эту фразу можно перевести «буду сделан подвластен чем-либо». Т.е. указывается на недопустимость, чтобы что-то извне взяло верх надо мной.

Таким образом, рассматриваемый стих говорит нам о том, что даже если кто-то и говорит, что все можно делать, пробовать или совершать в своей жизни, то для христианина, для человека, который называется высоким званием христианина, есть некоторые нюансы свободы. В частности, все нужно сверять на предмет пользы, выгоды, прибыли.36 Если это приносит вред телу или душе, то это недопустимо. Во втором же утверждении делается некоторое усиление требования, когда говорится, дословно, ничто не будет властвовать надо мной. Соответственно, если нечто пытается взять контроль над жизнью христианина, если что-то начинает им обладать, его временем, его силами, его жизнью, а в контексте, его чувствами и телом, то Писание говорит, о недопустимости такой псевдосвободы.

Важно отметить, что кроме предостережений и запретов, Писание содержит и рецепты выхода из ситуации зависимости и рабства греха. Иисус Христос делает акцент на том, что свободу человеку может дать познание истины и Сам Христос: «и познаете истину, и истина сделает вас свободными» (Иоан.8:32), «Итак, если Сын освободит вас, то истинно свободны будете» (Иоан.8:36). Христос говорит это в контексте враждебности, которую Он испытывал, находясь серди иудеев, а также обсуждения вопроса их рабства. Он поднимает тему связи истины и свободы, говоря, что истина никогда не приводит к рабству.37 Таким образом это место помогает понять, что залог свободы человека от зависимости в познании истины и действии Христа в жизни человека.

Итак, из рассмотренных мест Священного Писания можно сделать вывод, что Бог через Свое Слово однозначно и недвусмысленно дает понять, что зависимость недопустима в жизни христианина. Бог выкупил людей посредством смерти Христа на Голгофе, поэтому, будучи «купленными дорогою ценою» (1 Кор. 7:23), христианам нельзя впадать в рабскую зависимость от любых увлечений, привычек и плотских дел. Но напротив, дорожить званием «раба Христова» (Рим. 6:22; 1 Кор. 7:22; Еф. 6:6) и стремится быть «рабом праведности» (Рим. 6:18).

Подмена реальности

Кроме факта зависимости характерным для увлекающихся компьютерными играми является подмена реальности. Все, что происходит по сюжету в компьютерных играх, происходит не наяву, а в мнимом, ложном мире. Там можно все, никаких ограничений и преград для фантазии. От этого у человека, склонного к играм на компьютере, формируется искаженное понимание действительности и неприятие действительности в том виде, в котором она существует.

В времена, когда писалась Библия, не было компьютеров, виртуальной реальности. Не было и проблем, с ней связанных. Однако человек не изменился, просто современные технологии находят все новые способы увлечь человека в мир греха и зависимости. Одним из отрицательных спутников виртуальных игр является та среда, в которую попадает человек. Большинство игр не имеют чисто обучающий и нейтральный характера. Там сталкиваются и с магией, и с оголенными главными героинями, и зомби, убийством, насилием и т.д. Пребывая в этом, человек волей или неволей воспринимает все увиденное и пережитое. Библия советует избегать той среды, которая потенциально несет моральное разращение и уклонение в насилие: «Не обманывайтесь: худые сообщества развращают добрые нравы» (1 Кор.15:33). Нравы молодежи особенно подвержены влиянию, поэтому так часто компьютерные игры рекламируется при помощи образов главных героинь в полуобнаженном виде. Таким образом создатели игры просто пытаются манипулировать слабостями подростка или ребенка. Христос высказался довольно строго по этому поводу: «А Я говорю вам, что всякий, кто смотрит на женщину с вожделением, уже прелюбодействовал с нею в сердце своем» (Матф.5:28). Господь напоминает, что просто воздержания от физической близости недостаточно, необходима внутренняя чистота.38

В книге Притчей есть поучительная история, описывающая коварность блудницы и то ли глупого, то ли самоуверенного молодого человека, который посчитал, что может без последствий заигрывать с грехом39: «Множеством ласковых слов она увлекла его, мягкостью уст своих овладела им. Тотчас он пошел за нею, как вол идет на убой, и как олень - на выстрел, доколе стрела не пронзит печени его; как птичка кидается в силки, и не знает, что они - на погибель ее» (Пр. 7:21-23). Сегодня подросток может и не встретить блудницу, но в интернете их полно. Их образов полно в компьютерных играх. Вся индустрия компьютерных развлечений нацелена на завлечение юных душ в свой мир. Библия же призывает быть начеку, наблюдая за тем, куда нас приглашают, каковы там герои и во что придется играть.

Еще одной особенностью виртуальных игр является спекуляция на теме собственно величия и желания быть всемогущим и всесильным и бессмертным. У героя, как правило, несколько жизней, делать он может практически все, ресурсы бесконечно возобновляемы. У игрока складывается искусственное ощущение всемогущества. Даже в библейские времена люди пытались выдавать себя за кого-то великого и могучего: «Ибо незадолго перед сим явился Февда, выдавая себя за кого-то великого, и к нему пристало около четырехсот человек; но он был убит, и все, которые слушались его, рассеялись и исчезли» (Деян.5:36). Также в Самарии во время миссионерской работы Филиппа «Находился же в городе некоторый муж, именем Симон, который перед тем волхвовал и изумлял народ Самарийский, выдавая себя за кого-то великого» (Деян.8:9). Вместо этого Писание рекомендует не думать о себе слишком высоко, но быть скромными: «По данной мне благодати, всякому из вас говорю: не думайте [о] [себе] более, нежели должно думать; но думайте скромно, по мере веры, какую каждому Бог уделил. Будьте единомысленны между собою; не высокомудрствуйте, но последуйте смиренным; не мечтайте о себе» (Рим.12:3, 16).

В свое время сатана поплатился за свое неуемное желание быть могущественнее и важнее, нежели он был на тот момент: «А говорил в сердце своем: "взойду на небо, выше звезд Божиих вознесу престол мой и сяду на горе в сонме богов, на краю севера; взойду на высоты облачные, буду подобен Всевышнему"» (Ис. 14:13-14). Складывается такое чувство, что сегодняшний мир прямиком устремляется к тому же концу, все время пытаясь создавать альтернативные реальности в мире взрослых и детей. Весьма вероятно, что в последнее время антихрист оседлает виртуальные технологии и глобальную сеть, направив все вычислительные ресурсы на контроль над людьми и предоставление им доселе невиданных возможностей в виртуальном пространстве (Отк. 13:15). Подготовка к этому ведется, и, кажется, что люди с удовольствием променяют реальный мир с его трудностями и сложностями на виртуальный с колоссальными возможностями для своего героя.40

Таким образом, очевидно, что Писание выступает за настоящую жизнь с ее невзгодами и нуждами, трудностями и проблемами, несовершенством и несправедливостью, не подменяя действительность виртуальными идеальными мирами. Христос призывал, чтобы «все труждающиеся и обремененные» (Мтф. 11:28) приходили к Нему, а не убегали в искусственный мир. Христос «пришел для того, чтобы имели жизнь и имели с избытком» (Ин. 10:10), и в отличие от лжепастырей виртуальности только Он может дать настоящую полноценную жизнь.41


ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ

Выяснив проблемы, с которыми сталкивается человек, играя на компьютере, ранее были приведены некоторые места Священного Писания, которые освещают данный вопрос. В этой главе будут рассмотрены практические библейские принципы как руководство для применения в жизни, а также предложены рекомендации по взаимодействию детей с компьютером.

Библейские принципы

Для верного понимания, как решать проблемы игромании, необходимо обозначить уровень нейтральности данных увлечений. Очевидно, сами по себе компьютерные игры, не пропагандирующие явно греховные утехи, могут быть в какой-то мере полезны. Однако, как часто бывает, то немногое, что можно применять с пользой, затмевается негативными проявлениями человеческой греховности и угождения плоти человека.

Так как корнем рассматриваемых проблем компьютерных игр является зависимость от них как неспособность трезво оценивать свое поведение и распределять приоритеты, то для начала необходимо определить, есть ли у человека зависимость как таковая. Для этого в качестве ориентировки можно привести диагностический список индикаторов зависимости от интернета, сформулированных известной исследовательницей в области интернет-зависимости из Питсбургского университета Кимберли Янг42:

  • предвкушение следующего сеанса “онлайн”;
  • увеличение времени, проводимого “онлайн”;
  • увеличение количества денег, расходуемых “онлайн”;
  • абсолютная поглощенность Интернетом;
  • повторные попытки сократить использование Интернета;
  • проблемы управления временем;
  • проблемы с окружением (друзья, семья, работа, школа);
  • обман по поводу времени, проведенного в интернете;
  • изменение настроения посредством использования Интернета.

Если какие-то из элементов этого списка мы замечаем у себя в поведении или в поведении наших детей, то нужно быть начеку, т.к. это свидетельствует, что мы либо стоим на пути к зависимости, либо уже зависимы. Т.к. факт зависимости свидетельствует о поражении духа и несвобде воли (Прит. 18:15; 20:27; 25:28), то ключевым аспектом в избавлении от зависимости является выявление вредной привычки (Пс. 142:6-11), проведения диагноза состояния человека и помощь в осознании последствий этой привычки для него самого и для его окружающих.43 Если человек не признает, что есть проблема, скажем, любви к виртуальной реальности компьютерных игр, то он нуждается в помощи извне. В частности, в приведении разумных доводов и увещевании.

Кроме тех мест Священного Писания, которые Библия дает в ответ на проблемы игромании, таких как: непосредственно зависимость от игры на компьютере, подмена реальности, суррогатное общение и пустая трата времени, стоит обратить внимание на библейскую помощь в борьбе с зависимостью.

Ключевой предпосылкой для освобождения от зависимости является обетование: «Итак, если Сын освободит вас, то истинно свободны будете» (Иоан.8:36). Но для того, чтобы «Сын освободил» нужно верить в то, что Он может это сделать, нужно доверять Ему.44 Есть только две категории людей: рабы Бога и рабы дьявола. Таким образом, только благодаря Богу может быть истинное освобождение от рабства греха. Как написано: «Неужели вы не знаете, что, кому вы отдаете себя в рабы для послушания, того вы и рабы, кому повинуетесь, или [рабы] греха к смерти, или послушания к праведности? Благодарение Богу, что вы, быв прежде рабами греха, от сердца стали послушны тому образу учения, которому предали себя. Освободившись же от греха, вы стали рабами праведности» (Рим. 6:16-18). Рабство от Бога – есть истинная свобода: «Ибо раб, призванный в Господе, есть свободный Господа; равно и призванный свободным есть раб Христов» (1 Кор. 76:22). Поэтому первое, что нужно, это обращение к Богу за покаянием. Если в церковь пришел человек с такой проблемой, то не стоит пытаться ему помочь распределить его время или снабдить его полезными ссылками из Писания. Нужно направить его к покаянию и обращению ко Христу. Если человек не знает об этом, то нужно ему об этом рассказать. Хорошо, если это будут делать люди, которые крепко держатся за Христа, освободившего их от рабства и давшего силы для праведной жизни.45

Если же в зависимость попадает христианин, то это особенно печально, т.к. тогда происходит, как в записано в Евангелии от Луки с двадцать первого стиха по двадцать шестой одиннадцатой главы:

Когда сильный с оружием охраняет свой дом, тогда в безопасности его имение; когда же сильнейший его нападет на него и победит его, тогда возьмет все оружие его, на которое он надеялся, и разделит похищенное у него. Кто не со Мною, тот против Меня; и кто не собирает со Мною, тот расточает. Когда нечистый дух выйдет из человека, то ходит по безводным местам, ища покоя, и, не находя, говорит: возвращусь в дом мой, откуда вышел; и, придя, находит его выметенным и убранным; тогда идет и берет с собою семь других духов, злейших себя, и, войдя, живут там, - и бывает для человека того последнее хуже первого.

Это место Священного писания предупреждает о том, чтобы христианин не допускал опустошение «своего дома», чтобы Христос властвовал в сердце безраздельно. Иначе, рано или поздно что-то другое и, как правило, негативное оккупирует душу человека. Поэтому, если христианин слишком сильно увлекается играми на компьютере, то это свидетельствует о том, что Христос не полностью властвует в его сердце, и его душу начинает занимать бессмысленное увлечение, над которым он потерял контроль. Такой христианин нуждается в душепопечительской работе над ним. Писание приемлет только одну зависимость – зависимость от Бога. Причем зависимость от Бога является своего рода одни крылом самолета, тогда как другим должна быть наша дисциплина.46

Кроме предупреждения о бодрствовании над своим сердцем Писание дает совет, что делать, если человек ощущает соблазн. Говоря в контексте нагорной проповеди о соблазне блуда, Христос говорит: «Если же правый глаз твой соблазняет тебя, вырви его и брось от себя, ибо лучше для тебя, чтобы погиб один из членов твоих, а не все тело твое было ввержено в геенну. И если правая твоя рука соблазняет тебя, отсеки ее и брось от себя, ибо лучше для тебя, чтобы погиб один из членов твоих, а не все тело твое было ввержено в геенну» (Матф.5:29, 30). Здесь Господь дает довольно простой рецепт избавления от того, что может соблазнять человека. Лучше пожертвовать чем-то меньшим, пока соблазн не заставил нас сделать грех. В контексте игромании можно сделать обрезание, например, времени, которое уделено развлечению. Если же проблема слишком глубока, то нелишним будет более жесткая реакция, как то: обрезание проводов к компьютеру, удаление личной странички в социальной сети, установка пароля для доступу в общем к компьютеру.

Также явление зависимости начинает иметь место, когда появляется слишком много свободного времени. Если речь идет о детях, то важнейшую роль в правильном использовании ими времени выступают родители, которые должны приучить ребенка к разумному распределению времени, мотивируя его посвящать время учебе и самообразованию, в том числе, используя компьютер (Прит. 22:6). Одна из самых быстро развивающихся сфер бизнеса – это программирование. Поэтому, если у ребенка есть тяга к компьютеру, то необходимо перенаправить его рвение в более правильное русло, показав, на сколько интересен и удивителен мир компьютера.

Компьютерные игры и дети

Одной из самых уязвимых категорий людей для компьютерных игр являются, конечно же, дети и подростки. Им еще тяжело принимать взвешенные решения и нелегко отказывать себе в каких-то желания только потому, что это потенциально может обернуться негативными последствиями. Так как большинство семей так или иначе сталкиваются с вопросами воспитания детей в области пользования компьютером как для обучения, так и для развлечения, важным является профилактика компьютерной зависимости. Необходимо ежедневное общение взрослых и детей, ненавязчивый контроль за ними, привлечение их к домашним вопросам, жизни в детском коллективе и организация досуга ребенка.47

Можно привести некоторые рекомендации, которые необходимо учитывать родителям при выборе и дальнейшем использовании компьютерных игр для ребенка.

Во-первых, нужно предлагать ребенку только те игры, которые подходят ему по возрасту, ведь у каждой из них есть определенное возрастное ограничение; во-вторых, перед тем, как предложить ребенку приступить к купленной новинке, нужно самим просмотреть задания, оценить их пользу для детей; в-третьих, возможно, нужно участвовать в игровом процессе для контроля и личностного общения; в-четвертых, нужно помогать ребенку справляться со сложными заданиями; ну и самое главное, необходимо строго соблюдать режим: играть ребенок должен не больше 30 минут в день.48 Для увлечения ребенка полезными возможностями компьютера, можно предложить ему самому контролировать свое время игры при помощи различных программ планирования времени.49


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В данной работе была рассмотрена проблема игромании как интернет-зависимости. Был сделан обзор существующих разновидностей компьютерных игр с ознакомлением их истории развития. Были определены основные проблемы компьютерных игр: зависимость и подмена реальности.

Также был и рассмотрены места Священного Писания, которые освещают данные проблемы в указанных областях, и дано практическое применение рассматриваемой темы. В частности Библия негативно относится к факту зависимости от игры на компьютере, также не одобряя чрезмерное увлечение виртуальным миром, как замену реального.

В данной работе не были детально рассмотрены некоторые аспекты игромании, которые также представляют немалый интерес и могут быть рассмотрены в будущем. В частности, финансовая составляющая компьютерных игр, оккультизм и насилие в играх.


Константин Верман
магистр искусств библейского обучения

ПРИЛОЖЕНИЕ 1: Ранняя история развития компьютерных игр

В данном приложении представлено описание развития компьютерных игр на заре появления игровых устройств вплоть до 1990 г.50

В 1952 году создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов». В 1958 году создан первый симулятор игры в теннис. 1962 год - создана компьютерная игра «SpaceWar!». Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре. Затем «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

В 1970-хгодах был выпуск первых аркадных автоматов. Создана игра «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов). Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создана первая домашняя игровая консоль. «Atari» выпускает свою первую игру «Pong. Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава. «Pong» стала первой коммерчески успешной игрой. Создана первая сетевая игра - «Empire» на компьютерах «PLATO». Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли. В 1974 году открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США). Создана сетевая игра «MazeWar», «SpaSim», «Tank». 25 марта 1974 американское отделение «Service Games» меняет название на «Sega». В 1976 годубыла выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена. Создана приставка со сменными носителями информации. Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли. Ппоступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD).

В 1980 году создана первая игра в жанре «Rogue-like». Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца). В 1981 году компания «IBM» начинает продажи своего первого персонального компьютера. 1982 год - создан интернет (глобальная сеть). Точнее говоря, создан единый сетевой протокол передачи данных – TCP/IP. Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть – интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась ещё в 1974 году). В продажу поступают 8-битные компьютеры «Commodore 64» и «ZX Spectrum». Изображение радуги на корпусе того и другого компьютера означало возможность отрисовки цветного изображения. В качестве внешних носителей информации использовались плёночные аудиокассеты. Из-за небывало низкой цены домашние компьютеры вытесняют игровые приставки. В США происходит закат игровых консолей второго поколения.

В 1983 году создана приставка «Nintendo Entertainment System» (NES). (В СССР эта приставка известна под названием «Dendy»). В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. 10 ноября 1983 года фирма «Microsoft» официально представила публике свою новую операционную систему «Windows». (Хотя в то время «Windows» выглядела примитивно на фоне разработок фирмы «Apple», но именно ОС «Windows» сделала управление компьютерами понятнее и проще для большинства обычных людей, а значит в несколько раз увеличила аудиторию потенциальных компьютерных пользователей). 1984 год - фирма «Apple» выпустила свой новый компьютер «Macintosh. Фирма «IBM» выпускает компьютер «IBM PC AT» (286). Второе поколение компьютеров. Этот компьютер впервые поддерживал цветное изображение с поддержкой 16 цветов (EGA). Внешние данные считывались с 5,25-дюймовых и 3,5-дюймовых дискет. Создан квест «King's Quest». 6 июня 1984 разработана всемирно известная русская игра «Tetris». Игра создана Алексеем Пажитновым (работником ВЦ Академии наук СССР) на компьютере «Электроника-60». Создана легендарная игра «Super Mario Bros.». Игра была выпущена на консоли «NES». Игры про водопроводчика Марио со временем превратились в самую популярную игровую серию.

Далее следует качественное развитие графики и звука. В 1987 году для компьютерных видеокарт появился новый стандарт – VGA (256 цветов). Благодаря этому игры стали намного красочнее и более похожими на современные. В 1988 году выходит японская игровая приставка «Sega Mega Drive». Она поддерживает все нововведения к тому времени, произошедшие в компьютерном мире: 16 битная графика, 16 битный звук. Чуть позже к приставке отдельно можно было докупить устройство для считывания CD-дисков, и даже модем для подключения к компьютерной сети. «Sega Mega Drive» стала самой популярной игровой консолью 4-го поколения. Общее количество проданных консолей «Sega Mega Drive» - 29 000 000 штук. В 1989 году выходит карманная игровая консоль «GameBoy» от фирмы «Nintendo». «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – более 120 000 000 проданных копий консоли. Создан первый градостроительый симулятор «SimCity».


Приложение 2: Классификация компьютерных игр

На сегодняшний день стало актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы, отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры.52

Классификация компьютерных игр

1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3D-action, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», «Zuma», многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.

2. Наличие - отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG (Fallout, Oblivion, The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest. Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3D-Action, гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).

Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры, как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin's Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPG поставлена игра GTA, ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.

По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.

В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность.

Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.

Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3D-Action, начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead. Многим известна игра Serious Sam, которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike, Quake, Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью. Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.

Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.

Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом), эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).

В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).

Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки (Bejeweled), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию (Zuma, Pinball). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типа SuperMario, PacMan и др.

Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.

Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей. Этот тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)

Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса. Большинство игр четвертого типа – стратегии.

Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным «черным ящиком» - игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе.

Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа. Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.


ПРИЛОЖЕНИЕ 3: Диаграмма греческого текста (1 Кор. 6:12)

Диаграмма греческого текста (1 кор. 6:12)


1 Алексей Магалиф, «Что такое игромания», Лечение алкоголизма, депрессий, игромании без отрыва от повседневной жизни, http://www.magalif.ru/?an=what_igro (18 мая 2015).

2 Н.а. «Компьютерная игра», Википедия, ttps://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_игра (18 мая 2015).

3 Н.а. «Зависимость от компьютерных игр», Википедия, https://ru.wikipedia.org/wiki/Зависимость_от_компьютерных_игр (18 мая 2015).

4 Н.а. «История компьютерных игр», Википедия, https://ru.wikipedia.org/wiki/ История_компьютерных_игр (18 мая 2015).

5 Н.а. «История компьютерных игр», Компьютерные игры как искусство, http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr_2.html (18 мая 2015).

6 Алексей Апанасевич, «Итоги 2014 года: лучшие игры за год», 3D News, http://www.3dnews.ru/907231 (18 мая 2015).

7 Олег Попов, «Новая классификация компьютерных игр», Статистика в психологии и педагогике, http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30 (18 мая 2015).

8 Н.а. «Хит-парад: игра месяца. Рейтинг», Игромания, http://www.igromania.ru/gametop/ (18 мая 2015).

9 Н.а. «Рейтинг самых дорогих компьютерных игр», 24 мир: Hi-Tech, http://mir24.tv/news/hi-tech/10507014 (18 мая 2015).

10 Илья Кабачинский, «5 самых прибыльных мобильных игр», UA on-line gaming, http://online-gaming.forbes.ua/Default.aspx?page_id=2&lang=ru&roi=game_bussines&id=3432322&tu=5-samykh-prybylnykh-mobylnykh-yhr (18 мая 2015).

11 Роман Дорохов, «Создатель World of Tanks заработал 218 млн. евро за год», Ведомости, http://www.vedomosti.ru/technology/articles/2013/05/07/tanki_na_eksport (18 мая 2015).

12 Тимур Ворона, «aWorld of Tanks в 2013 году заработала $372 млн., опередив по доходам Lineage и World of Warcraft», Ain, http://ain.ua/2014/01/20/509419 (18 мая 2015).

13 Ирина Юзбекова, «World of Tanks заработала свыше $500 млн. в 2014 году», РБК: Технологии и медиа, http://top.rbc.ru/technology_and_media/03/03/2015/54f59b2d9a79471774a81450 (18 мая 2015).

14 Н.а. «Компьютерные игры в детском возрасте: польза или вред», Likar info, http://www.likar.info/kids-health/article-62743-kompyuternyie-igryi-v-detskom-vozraste-polza-ili-vred/ (18 мая 2015).

15 Александ Птица, «Обучение иностранным языкам в онлайне», Домашний ПК 5 (2010): 76-78.

16 И. И. Раймер, В оковах соблазна, Интернет, порнография, зависимость, пути освобождения, серия Душепопечение в Церкви (Citrus Heights: «Biblos books and more», 2014), 79.

17 Н.а. «Вред и польза компьютерных игр», Умные игры для умных детей, родителей, учителей, http://www.logozavr.ru/1813/ (18 мая 2015).

18 С. Г. Крамаренко, «Вплив iнформацiйних технологiй на розвиток творчих здiбностей iнновацiйної особистостi», Комп‘ютер у школi та сiм‘ї 4 (100) (2012): 17-18.

19 Beverly Jenkins, «10 медицинских последствий увлечения компьютерными играми», Mixstuff, пер. с англ. С. Гоголь, http://www.factroom.ru/facts/27541 (18 мая 2015).

20 Н.а. «Зависимость от компьютерных игр», Википедия, (18 мая 2015).

21 Стен Кембелл и Саузерн Рендi, Не бачу злого, не чую злого, пер. с англ. О. Чулiй (Черкаси: Християнскьа книгарня «Стефанус», 2004), 87.

22 Билл Джек, «Библейская реальность против виртуальной реальности», Разумный замысел, http://www.origins.org.ua/page.php?id_story=1285 (18 мая 2015).

23 Игорь Попов, «Реальная виртуальность», Русский баптист: сайт независимых евангельских христиан-баптистов, http://rusbaptist.stunda.org/virtual.htm (18 мая 2015).

24 Джеймс Стронг, Библейская симфония с ключом к еврейским и греческим словам (Гринвилл, США: Университет Боба Джонса, 1998), 1387.

25 Джеймс Стронг, Библейская симфония, 1343.

26 Там же, 1507.

27 С.И. Ожегов, Словарь русского языка, под ред. Н.Ю. Шведовой (Москва: «Русский язык», 1986), 172.

28 Иван Лещук, Экология духа (Черкассы: «Смирна», 2006), 300.

29 Джон Мак-Артур, Учебная Библия с комментариями Джона Мак-Артура (Минск, Бел.: Славянское Евангельское Общество, 2004), 1791.

30 Джон Мак-Артур, Учебная Библия с комментариями, 1850.

31 T. Friberg, T., Friberg, B., & Miller, N. F., «ἀφορμή» In Analytical lexicon of the Greek New Testament, Baker's Greek New Testament library (Grand Rapids, Mich.: Baker Books, 2000), 4:84.

32 Джон Мак-Артур, Учебная Библия с комментариями Джона Мак-Артура (Минск, Бел.: Славянское Евангельское Общество, 2004), 1778.

33 Bruce Winter, Новый Завет, Новый Библейский комментарий, 3 части, перевод с английского А.А. Баев (Санкт-Петербург: «Мирт», 1999), 3: 448.

34 Клеон Л. Роджерс-младший и Клеон Л. Роджерс ІІІ. Новый лингвистический и экзегетический ключ к греческому тексту Нового Завета, редактор Ю.А. Цыганков, перевод О. А. Рыбаковой (Санкт-Петербург: «Библия для всех», 2001), 574.

35 Джеймс Стронг, Библейская симфония, 1998.

36 Arndt, W., Danker, F. W., & Bauer, W. A Greek-English lexicon of the New Testament and other early Christian literature (Chicago: University of Chicago Press., 2000), 960.

37 Donald Guthrie, Новый Завет, Новый Библейский комментарий, 3 части, перевод с английского А.А. Баев (Санкт-Петербург: «Мирт», 1999), 3: 204.

38 Уильям Макдональд, Библейские комментарии для христиан, Новый Завет (Bielefeld: Christliche Literatur-Verbreitung, 2000), 43.

39 Уоррен Уирсби, «Притчи», Комментарий на Ветхий Завет, том II, Ездра – Малахия (Санкт-Петербург: «Библия для всех», 2011), 464.

40 Иван Лещук, Экология духа, 301.

41 Эдвин А. Блум, «Деяние святых апостолов», Толкование четырех евангелий и книги деяний апостолов, ред. Платон Харчлаа, перевод Ирины Череватой (Славянское Миссионерское Издательство), 325.

42 K. S. Young, Caught in the Net, How to Recognize the signs of Internet Addiction – And a Winning strategy for Recovery (New York: John Wiley and Sons, Inc., 1998), 247.

43 Иван Лещук, Экология духа (Черкассы: «Смирна», 2006), 354.

44 Там же, 352.

45 Эдвард Т. Уэлч, Зависимости: банкет в могиле, Как обрести надежду в силе Евангелия, пер. с англ. (Одесса: Издательство «Тюльпан», 2008 ), 86.

46 Джерри Бриджес, Дисциплина благодати, Божья и наша роль в стремлении к святости, изд. 2-е, пер. с англ. Ю. Шпака (Киев: «Нард», 2013), 166.

47 О. П. Попкова, «Використання iнтернет технологiй соцiальних мереж у почтаковiй школi», Комп‘пютер у школi та сiм‘ї 3 (99) (2012): 40-42.

48 Н.а. «Вред и польза компьютерных игр», Умные игры для умных детей, родителей, учителей, http://www.logozavr.ru/1813/ (18 мая 2015).

49 Владимир Барановский, «Все идет по плану», PC World 1-2 (2008): 94-99.

50 Алексей Апанасевич, «Итоги 2014 года: лучшие игры за год», 3D News, http://www.3dnews.ru/907231 (18 мая 2015).

51 Олег Попов, «Новая классификация компьютерных игр», Статистика в психологии и педагогике, http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30 (18 мая 2015).